Co-Creation in Virtual Reality: Immersion als Treiber des KundenerlebnissesCo-creation in Virtual Reality: How Immersion Drives Customer Experience

被引:0
作者
Joschka Mütterlein
Benedikt Berger
Christian Matt
Anne Stirner
Thomas Hess
机构
[1] Hochschule Macromedia,Institut für Wirtschaftsinformatik
[2] University of Applied Sciences,Institut für Wirtschaftsinformatik
[3] Westfälische Wilhelms-Universität Münster,Institut für Digitales Management und Neue Medien
[4] Universität Bern,undefined
[5] Ludwig-Maximilians-Universität München,undefined
关键词
Virtual Reality; Co-Creation; Produktentwicklung; Immersion; Kundenerlebnis; Innovation; Virtual reality; Co-creation; Product development; Immersion; Customer experience; Innovation;
D O I
10.1365/s40702-021-00812-1
中图分类号
学科分类号
摘要
Zur Entwicklung neuer Produkte und Dienste binden Unternehmen immer häufiger Kundinnen und Kunden in ihre Innovationsprozesse ein. Virtual Reality verspricht für dieses als Co-Creation bezeichnetes Vorgehen viele Vorteile. So können Kundinnen und Kunden z. B. ein virtuelles Produktabbild untersuchen und anpassen, bevor das Produkt tatsächlich produziert wird. Es ist bislang jedoch unklar, wie sich der Einsatz von Virtual Reality auf das Co-Creation-Erlebnis der Kundinnen und Kunden auswirkt, welches entscheidend für das Ergebnis eines Co-Creation-Prozesses ist. Eine besondere Rolle fällt hierbei der Immersion als das Eintauchen in eine virtuelle Aufgabe und Schlüsseleigenschaft von VR zu. Dieser Artikel beschreibt die Ergebnisse einer Laborstudie, in der die Teilnehmenden ein neuartiges Hotelzimmerdesign in einer speziellen Virtual Reality-Anwendung entworfen haben. Die Ergebnisse zeigen, dass Immersion starke und signifikant positive Effekte auf das Co-Creation-Erlebnis der Kundinnen und Kunden hat, was sich in ihrem Vergnügen, ihrer Handlungskompetenz und ihrer Autonomie ausdrückt. Zusätzlich zeigen unsere Ergebnisse, dass Vergnügen und Autonomie zur Zufriedenheit mit dem Co-Creation-Prozess beitragen, Handlungskompetenz jedoch nicht. Schließlich identifizierten wir Interaktivität und Telepräsenz als Haupttreiber der Immersion. Unsere Ergebnisse haben wichtige Implikationen für Unternehmen, die versuchen, Kundinnen und Kunden in Innovationsprozesse und speziell in die Entwicklung neuer Produkte und Dienste zu integrieren. Während Virtual Reality diese Prozesse grundsätzlich bereichern kann, sollten Unternehmen darauf achten, dass die Virtual Reality-Anwendung besonders interaktiv ist. Außerdem sollte das Co-Creation-Erlebnis so angenehm wie möglich sein und den Kundinnen und Kunden eine hohe Autonomie bei der Entwicklung und Gestaltung neuer Produkte und Dienste einräumen.
引用
收藏
页码:246 / 260
页数:14
相关论文
共 82 条
  • [1] Animesh A(2011)An odyssey into virtual worlds: exploring the impacts of technological and spatial environments on intention to purchase virtual products Mis Q 35 789-810
  • [2] Pinsonneault A(2008)The effect of interactivity on learning physical actions in virtual reality Media Psychol 11 354-376
  • [3] Yang S‑B(2001)Understanding information systems continuance: an expectation-confirmation model Mis Q 25 351-370
  • [4] Oh W(2007)Thinking inside the box: why consumers enjoy constrained creative experiences J Mark 44 357-369
  • [5] Bailenson J(2008)Flow, performance and moderators of challenge-skill balance Motiv Emot 32 158-172
  • [6] Patel K(2010)Refining virtual co-creation from a consumer perspective Calif Manage Rev 52 98-122
  • [7] Nielsen A(2011)Why co-creation experience matters? Creative experience and its impact on the quantity and quality of creative contributions R D Manag 41 259-273
  • [8] Bajscy R(2020)Player experience of needs satisfaction (PENS) in an Immersive virtual reality exercise platform describes motivation and enjoyment Int J Hum Comput Interact 36 1195-1204
  • [9] Jung S-H(2006)Interactivity and its facets revisited: theory and empirical test J Advert 35 35-52
  • [10] Kurillo G(2011)Co-creation in virtual worlds: the design of the user experience Mis Q 35 773-788